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IL GIOCO DELLA PALLACANESTRO



LA STORIA DELLA PALLACANESTRO

La pallacanestro è uno sport che è nato fondamentalmente dall'ingegno di un solo uomo, James Naismith, professore di ginnastica canadese. Nel 1891 Naismith lavorava presso la YMCA International Training School di Springfield, in Massachusetts. Gli venne chiesto di trovare uno sport che potesse tenere in allenamento durante la stagione invernale i giocatori di baseball e football in alternativa agli esercizi di ginnastica.

Ispirato al gioco canadese duck-on-a-rock, il basket ball vide la luce il 15 dicembre 1891, regolato da tredici norme, con un cesto di vimini per le pesche appeso alle estremità della palestra del centro sportivo e due squadre di nove giocatori. Il nome del gioco fu coniato da uno degli allievi di James Naismith, Frank Mahan, dopo che l'inventore aveva rifiutato di chiamarlo Naismithball. Il 15 gennaio 1892 Naismith pubblicò le regole del gioco: è la data di nascita ufficiale della pallacanestro. La prima partita della storia terminò 1 a 0.

Lo sport divenne popolare negli Stati Uniti in brevissimo tempo, cominciando subito dopo a diffondersi in tutto il mondo, attraverso la rete degli ostelli YMCA; gli allievi di Naismith divennero missionari e mentre viaggiavano nel mondo per portare il messaggio cristiano, riuscivano a coinvolgere i giovani nel nuovo gioco.

Fu aggiunto al programma olimpico in occasione delle Olimpiadi estive di Berlino 1936 (anche se vi era stato precedentemente un torneo di basket durante le Olimpiadi di St. Louis 1904, non riconosciuto ufficialmente dal CIO). In quell'occasione, Naismith consegnò la medaglia d'oro agli Stati Uniti, che sconfissero in finale il Canada.

Nel 1946 nacque negli USA la National Basketball Association (NBA), con lo scopo di organizzare le squadre professionistiche e rendere lo sport più popolare. Nel resto del mondo, la diffusione si incrementò con la nascita della Federazione Internazionale Pallacanestro nel 1932.

(da http://it.wikipedia.org/wiki/Pallacanestro)







LE REGOLE DEL GIOCO

La gara viene giocata da due squadre composte da cinque giocatori ciascuna. Ogni squadra dispone inoltre di un numero di riserve che può variare da 5 a 7 (a seconda dei campionati) che possono sostituire senza limitazioni i giocatori titolari e ed essere a loro volta sostituite. Un giocatore che è stato sostituito può in ogni caso ritornare in campo in sostituzione di un compagno di squadra. Solo nei casi in cui ad un giocatore vengano assegnati 5 falli (6 nella NBA) o venga espulso egli non può più giocare la partita e deve essere obbligatoriamente sostituito. Nel caso una squadra, per falli o incidenti dei giocatori, ne abbia solamente uno a disposizione (non avrebbe a chi passare la palla al momento di effettuare una rimessa) la partita termina con la vittoria della squadra avversaria.

Lo scopo di ognuna delle due squadre è quello di realizzare punti facendo passare la palla all'interno dell'anello del canestro avversario (fase offensiva) e di impedire ai giocatori dell'altra squadra di fare altrettanto (fase difensiva). Ogni partita dura 40 minuti suddivisi in 4 periodi di 10 minuti ciascuno (12 minuti nella NBA per un totale di 48 minuti). Tra il 2° ed il 3° periodo viene effettuato un intervallo di 15 minuti per i campionati professionistici (la serie A e Legadue) e di 10 minuti per i campionati dalla B di eccellenza in giù. Alla ripresa del gioco le squadre devono scambiarsi il campo, mentre negli altri casi l'intervallo è solamente di 2 minuti (senza cambio campo). La squadra vincente della partita è quella che ha realizzato il maggior numero di punti alla fine del 4° periodo di gioco. In caso di parità, risultato non ammesso nella pallacanestro (se non quando 2 squadre devono giocare andata e ritorno a campi invertiti per cui alla fine del doppio confronto vale la differenza canestri), vengono effettuati dei tempi supplementari della durata di 5 minuti ad oltranza fino a che una delle due squadre non si trovi in vantaggio alla conclusione del tempo. L'unico caso in cui una partita viene interrotta prima della fine dei 40 minuti è quando una delle 2 squadre non è in grado di schierare 2 giocatori perché gli altri hanno commesso 5 falli o sono stati espulsi o sono infortunati.

Il conteggio dei punti viene effettuato assegnando ad ogni canestro un punteggio a seconda del punto in cui si trovava chi ha lanciato la palla e del tipo di tiro effettuato:

  • 1 punto: viene assegnato per ogni canestro fatto eseguendo un tiro libero
  • 2 punti: viene assegnato per ogni canestro fatto eseguendo un tiro all'interno dell'area delimitata dalla linea dei 3 punti.
  • 3 punti: viene assegnato per ogni canestro fatto eseguendo un tiro all'esterno dell'area dei 3 punti (entrambi i piedi del tiratore non devono toccare la linea).

Se un giocatore subisce il fallo durante un tiro e lo segna comunque, i due o tre punti sono validi e si aggiunge un tiro libero supplementare. Nel caso il giocatore non segnasse, viene assegnato un numero di tiri liberi pari al valore del canestro non segnato. In caso di fallo antisportivo (che in precedenza veniva chiamato "fallo intenzionale") chi lo subisce ha sempre due tiri liberi, come pure ci sono 2 liberi anche in caso di fallo tecnico; in questi due casi la squadra che tira i liberi ha anche il successivo possesso con una rimessa a metà campo. Negli altri casi, all'ultimo tiro libero, i giocatori si dispongono in posizioni specifiche per cercare di recuperare la palla sull'eventuale rimbalzo, nel caso il tiro non vada a segno.

(da http://it.wikipedia.org/wiki/Pallacanestro)

 

IL CAMPO DI GIOCO


Img.1

A.

B.

C.

D.
Area dei tre secondi. (vedi anche l'immagine 2).

Linea del tiro libero.

Linea dei tre punti.

Cerchio di centrocampo.

 

L'AREA "COLORATA" (area dei tre secondi): linee e misure

Img. 2


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VOCABOLARIO DEL BASKET

1. ALA GRANDE: tra ala piccola e centro; gioca nei pressi del canestro ma può starne anche lontano; negli schemi è il numero 4.

2. ALA PICCOLA: ruolo di un giocatore che sa fare un po' di tutto (tiro, entrate, rimbalzi), posizione intermedia tra ala grande e guardia; negli schemi è il numero 3.

3. ALLENATORE: ce ne deve essere uno per squadra perché solo lui può chiamare i time out ed effettuare i cambi.

4. ATTACCO: ogni volta che una squadra ha il possesso di palla viene considerata in attacco.

5. ARBITRI:
ce ne sono 3 dalla stagione 2002-2003.

6. AREA:
è a forma di trapezio (rettangolare nell'NBA) con la base maggiore sulla linea di fondo e con la base minore formata dalla linea del tiro libero; se si è dentro quest'area da più di 3 secondi non si può ricevere palla o si commette infrazione di 3 secondi.

7. AUTO CANESTRO: si ha se un giocatore segna nel proprio canestro; se è involontario i punti vengo assegnati al capitano avversario, se è volontario (in alcuni casi può succedere) viene fischiato fallo tecnico alla panchina e si annulla il canestro.

8. AZIONE DI TIRO: un giocatore viene ritenuto in azione di tiro se sta tirando o se è in terzo tempo.

9. BALL HANDLING: è il controllo di palla.

10. BLOCCO: azione molto usata in attacco; si ha quando un giocatore (colui che riceve il blocco ) aspetta un suo compagno che gli porta il blocco ( colui che porta il blocco ) per far rimanere l'avversario (colui che subisce il blocco) che lo marca contro il blocco e per potersi così smarcare. Se colui che porta il blocco non è fermo, il blocco viene ritenuto irregolare e al giocatore che lo commette viene fischiato fallo in attacco.

11. BONUS: regola che permette a un giocatore che subisce fallo di andare a tirare 2 tiri liberi anche se il fallo non è stato subito in azione di tiro; i giocatori di una squadra hanno diritto al bonus da quando viene subito il quarto fallo di squadra per periodo.

12. CAMBIO: 1) serve per sostituire 2 o più giocatori; lo può chiamare solo l'allenatore e solo se la sua squadra ha il possesso di palla, altrimenti deve chiamare time out.
2) viene chiamato cambio il cambiarsi di marcature quando si subisce un blocco, in pratica il difensore che marcava l'attaccante che ha portato il blocco si mette a difendere sull'attaccante che ha ricevuto il blocco, e il difensore che ha subito il blocco difende sull'attaccante che ha bloccato.

13. CAMPO, infrazione di:
si commette se la palla torna in difesa dopo che è stata tenuta in attacco senza che ci sia stato il cambio del possesso di palla.

14. CANESTRO:
ogni volta che la palla, in un modo o nell'altro, entra nel ferro.

15. CANESTRO da 1 punto:
ogni volta che il canestro è realizzato da tiro libero vale 1 punto.

16. CANESTRO da 2 punti: ogni volta che il canestro è realizzato su azione da una distanza inferiore di 6 metri e 25 (o 7 m e 05 nell'NBA) vale 2 punti.

17. CANESTRO da 3 punti: ogni volta che il canestro è realizzato da una distanza superiore a 6 metri e 25 (o 7 m e 05 nell'NBA) vale 3 punti.

18. CENTRO: sinonimo di pivot.

19. CONTESA: vedi palla a due.

20. DIFESA: ogni volta che una squadra non ha il possesso di palla viene considerata in difesa.

21. DOPPIO: infrazione che viene fischiata se un giocatore, dopo aver fermato il palleggio, riprende a palleggiare.

22. FALLO ANTISPORTIVO: viene fischiato ad un giocatore che commetta un fallo senza cercare la palla.

23. FALLO DI PIEDE: infrazione fischiata ogni volta che un giocatore tocca la palla col piede sia che l'abbia fatto volontariamente o involontariamente, ma nel primo caso viene oltre ad esserci rimessa contro la squadra che ha commesso il fallo viene rifatto partire l'orologio dei 24 secondi.

24. FALLO DI SQUADRA: è la somma di tutti i falli personali commessi dai giocatori di una squadra in un tempo e serve per assegnare il bonus.

25. FALLO DI SFONDAMENTO: se un giocatore, mentre palleggia, si scontra con un difensore che era fermo, commette fallo di sfondamento. Questo fallo viene conteggiato come fallo personale ma non come fallo di squadra.

26. FALLO INTENZIONALE: è il vecchio nome di quello che oggi si chiama fallo antisportivo.

27. FALO PERSONALE: infrazione che viene fischiata se un giocatore ferma un giocatore dell'altra squadra in modo irregolare (es. trattenendolo, spingendolo, colpendolo). Il fallo può essere anche di sfondamento. Il limite massimo di falli che un giocatore può commettere e 5 (6 nell'NBA). Il fallo può anche essere di piede.

28. FALLO TECNICO: viene fischiato nelle seguenti situazioni: se un giocatore commette un fallo di reazione oppure a gioco fermo; se un giocatore protesta, insulta l'arbitro o bestemmia; può venire fischiato anche alla panchina nel caso in cui venga chiamato time out quando non se ne possiedono o nel caso in cui si segni un auto canestro. In ogni caso la squadra che lo ha commesso viene punita con 2 tiri liberi e con la rimessa per l'avversario.

29. FIBA: Federation International Basketball Amateurs, è la federazione internazionale che ha sede a Monaco di Baviera; fondata da William Jones che ha vissuto a lungo in Italia.

30. FIP: Federazione Italiana Pallacanestro; con sede a Roma.

31. FERRO: anello con un diametro poco più largo di quello della palla, situato al centro del tabellone a un altezza di 3 metri e 05.

32. GANCIO: è il tiro tipico dei giocatori alti (ma non solo) che cominciano l'azione spalle a canestro e la concludono con un tiro difficilmente stoppabile perché protetto dal corpo dell'attaccante.

33. GUARDIA: giocatore specializzato nel tiro (spesso da 3 punti), gioca lontano da canestro e negli schemi è il numero 2.

34. HALL OF FAME: è il museo del basket con sede a Springfield nel Massachussets dove ogni anno vengono inseriti personaggi che hanno contribuito a rendere grande il basket: giocatori, allenatori, dirigenti. Il primo italiano a farne parte è stato Cesare Rubini (giocatore e allenatore) e ora capo dell'associazione mondiale degli allenatori.

35. LATO DEBOLE: è il lato dell'attacco in cui non è presente il giocatore in possesso di palla; è spesso usato negli schemi per far giocare il giocatore in questo lato in uno contro uno.

36. LATO FORTE: è il lato dell'attacco dove è presente il giocatore in possesso di palla; usato negli schemi per poter giocare in questo lato in superiorità numerica.

37. MINUTO: vedi Time Out.

38. MVP: sigla di Most Valuable Player; in pratica il miglior giocatore della partita.

39. NBA: è la sigla di National Basketball Association; la lega di basket Statiunitense.

40. OROLOGIO DEI 24 SECONDI: quando una squadra è in attacco ha 24 secondi per tirare e nel caso non ci riesca perde palla.

41. PALLA A DUE:
vi è all'inizio di ogni tempo, quando vi è una palla contesa o nel caso gli arbitri non abbiano proprio visto cosa è successo, si ha una palla a due; 2 giocatori (che possono essere scelti dalle 2 squadre tranne nel caso di una palla contesa ), ognuno rivolto verso il canestro dove attacca, saltano per raggiungere la palla lanciata in alto dall'arbitro. La palla a due si può effettuare a centrocampo o sulle 2 linee del tiro libero, a seconda della zona in cui è stata fischiata. E' sinonimo di contesa.

42. PALLA PERSA: si ha ogni volta che cambia il possesso della palla, tranne che dopo un tiro.

43. PALLA RUBATA: ogni qualvolta un giocatore conquista il possesso di palla.

44. PALLEGGIO irregolare: si ha un infrazione di palleggio irregolare ogni volta che nel palleggio la palla supera in altezza la spalla del giocatore che palleggia, oppure se la mano di chi palleggia prende la palla da sotto; o ancora se il giocatore palleggia con 2 mani contemporaneamente.

45. PANCHINA: tutti i giocatori che non sono in campo ma che posso entrare; al massimo possono essere sette.

46. PARABOLA di tiro: il movimento che la palla effettua tra il momento che lascia la mano del tiratore e il momento in cui tocca il ferro.

47. PARTERRE: parte delle tribune ai lati del campo.

48. PASSI: è l'infrazione forse più commessa nella pallacanestro; si ha quando un giocatore muove il piede perno prima di palleggiare o dopo che ha smesso di palleggiare.

49. PICK AND ROLL:
schema veloce molto usato dove un giocatore porta un blocco e subito dopo riceve palla in avvicinamento a canestro dal giocatore a cui aveva portato il blocco.

50. PIEDE PERNO:
è chiamato piede perno quel piede che un giocatore non muove per primo dopo aver ricevuto palla o dopo aver arrestato il palleggio.

51. PIVOT: colui che gioca vicino a canestro, numero 5 negli schemi.

52. PLAYMAKER: colui che imposta il gioco; numero 1 negli schemi.

53. POINTGUARD:
modo statiunitense per definire il playmaker.

54. POST ALTO:
posizione di un giocatore che gioca lontano da canestro.

55. POST BASSO: posizione di un giocatore che gioca vicino al canestro.

56. RIMBALZO: dopo che la palla è stata tirata ed ha rimbalzato sul ferro, il giocatore che la prende conquista un rimbalzo.

57. RIMESSA: ogni volta che la palla esce dal campo o viene commesso o un fallo (e non si è nel bonus) o un'altra infrazione, viene assegnata una rimessa.

58. ROSTER: tutti i giocatori che compongono la squadra; quelli in campo più quelli della panchina; sinonimo di squadra.

59. SOSTITUZIONE: vedi cambio.