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LA STORIA DELLA PALLACANESTRO
La pallacanestro è uno sport che è nato fondamentalmente dall'ingegno di un
solo uomo, James
Naismith, professore di ginnastica canadese. Nel 1891
Naismith lavorava presso la YMCA
International Training School di Springfield, in Massachusetts. Gli venne
chiesto di trovare uno sport che potesse tenere in allenamento durante la
stagione invernale i giocatori di baseball e football in alternativa agli esercizi di ginnastica.
Ispirato al gioco canadese duck-on-a-rock, il basket ball vide
la luce il 15 dicembre 1891, regolato da tredici norme, con un cesto
di vimini per le pesche appeso alle
estremità della palestra del centro
sportivo e due squadre di nove giocatori. Il nome del gioco fu coniato da uno
degli allievi di James
Naismith, Frank
Mahan, dopo che l'inventore aveva rifiutato di chiamarlo
Naismithball. Il 15
gennaio 1892 Naismith pubblicò le regole
del gioco: è la data di nascita ufficiale della pallacanestro. La prima partita
della storia terminò 1 a 0.
Lo sport divenne popolare negli Stati Uniti in brevissimo tempo,
cominciando subito dopo a diffondersi in tutto il mondo, attraverso la rete
degli ostelli YMCA; gli allievi di Naismith divennero missionari e mentre viaggiavano nel mondo per
portare il messaggio cristiano, riuscivano a coinvolgere i giovani nel
nuovo gioco.
Fu aggiunto al programma olimpico in occasione delle Olimpiadi estive di Berlino 1936 (anche se vi era
stato precedentemente un torneo di basket
durante le Olimpiadi di St. Louis 1904, non riconosciuto ufficialmente
dal CIO). In quell'occasione,
Naismith consegnò la medaglia d'oro agli Stati Uniti, che
sconfissero in finale il Canada.
Nel 1946 nacque negli USA la National Basketball Association
(NBA), con lo scopo di organizzare le squadre professionistiche e rendere
lo sport più popolare. Nel resto del mondo, la diffusione si incrementò con la
nascita della Federazione Internazionale
Pallacanestro nel 1932.
(da http://it.wikipedia.org/wiki/Pallacanestro)
LE REGOLE DEL GIOCO
La gara viene giocata da due squadre composte da cinque giocatori ciascuna.
Ogni squadra dispone inoltre di un numero di riserve che può variare da 5 a 7
(a seconda dei campionati) che possono sostituire senza limitazioni i giocatori
titolari e ed essere a loro volta sostituite. Un giocatore che è stato
sostituito può in ogni caso ritornare in campo in sostituzione di un compagno
di squadra. Solo nei casi in cui ad un giocatore vengano assegnati 5 falli (6
nella NBA) o venga espulso egli non può più giocare la partita e deve essere
obbligatoriamente sostituito. Nel caso una squadra, per falli o incidenti dei
giocatori, ne abbia solamente uno a disposizione (non avrebbe a chi passare la
palla al momento di effettuare una rimessa) la partita termina con la vittoria
della squadra avversaria.
Lo scopo di ognuna delle due
squadre è quello di realizzare punti facendo passare la palla all'interno
dell'anello del canestro avversario (fase offensiva) e di impedire ai giocatori
dell'altra squadra di fare altrettanto (fase difensiva). Ogni partita dura 40
minuti suddivisi in 4 periodi di 10 minuti ciascuno (12 minuti nella NBA per un
totale di 48 minuti). Tra il 2° ed il 3° periodo viene effettuato un intervallo
di 15 minuti per i campionati professionistici (la serie A e Legadue) e di 10
minuti per i campionati dalla B di eccellenza in giù. Alla ripresa del gioco le
squadre devono scambiarsi il campo, mentre negli altri casi l'intervallo è solamente
di 2 minuti (senza cambio campo). La squadra vincente della partita è quella
che ha realizzato il maggior numero di punti alla fine del 4° periodo di gioco.
In caso di parità, risultato non ammesso nella pallacanestro (se non quando 2
squadre devono giocare andata e ritorno a campi invertiti per cui alla fine del
doppio confronto vale la differenza canestri), vengono effettuati dei tempi
supplementari della durata di 5 minuti ad oltranza fino a che una delle due
squadre non si trovi in vantaggio alla conclusione del tempo. L'unico caso in
cui una partita viene interrotta prima della fine dei 40 minuti è quando una
delle 2 squadre non è in grado di schierare 2 giocatori perché gli altri hanno
commesso 5 falli o sono stati espulsi o sono infortunati.
Il conteggio dei punti viene effettuato assegnando ad ogni
canestro un punteggio a seconda del punto in cui si trovava chi ha lanciato la
palla e del tipo di tiro effettuato:
- 1 punto: viene assegnato
per ogni canestro fatto eseguendo un tiro libero
- 2 punti: viene assegnato
per ogni canestro fatto eseguendo un tiro all'interno dell'area delimitata
dalla linea dei 3 punti.
- 3 punti: viene assegnato
per ogni canestro fatto eseguendo un tiro all'esterno dell'area dei 3
punti (entrambi i piedi del tiratore non devono toccare la linea).
Se un giocatore subisce il fallo durante un tiro e lo segna comunque, i due
o tre punti sono validi e si aggiunge un tiro libero supplementare. Nel caso il
giocatore non segnasse, viene assegnato un numero di tiri liberi pari al valore
del canestro non segnato. In caso di fallo antisportivo (che in precedenza
veniva chiamato "fallo intenzionale") chi lo subisce ha sempre due
tiri liberi, come pure ci sono 2 liberi anche in caso di fallo tecnico; in
questi due casi la squadra che tira i liberi ha anche il successivo possesso
con una rimessa a metà campo. Negli altri casi, all'ultimo tiro libero, i
giocatori si dispongono in posizioni specifiche per cercare di recuperare la
palla sull'eventuale rimbalzo, nel caso il tiro non vada a segno.
(da http://it.wikipedia.org/wiki/Pallacanestro)
IL CAMPO DI GIOCO

Img.1
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A.
B.
C.
D.
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Area dei tre secondi. (vedi
anche l'immagine 2).
Linea del tiro libero.
Linea dei tre punti.
Cerchio di centrocampo. |
L'AREA "COLORATA" (area dei tre secondi): linee
e misure
Img.
2
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VOCABOLARIO DEL BASKET
1. ALA GRANDE: tra ala piccola e centro;
gioca nei pressi del canestro ma può starne anche
lontano; negli schemi è il numero 4.
2. ALA PICCOLA: ruolo di un giocatore
che sa fare un po' di tutto (tiro, entrate, rimbalzi),
posizione intermedia tra ala grande e guardia; negli schemi
è il numero 3.
3. ALLENATORE: ce ne deve essere uno
per squadra perché solo lui può chiamare
i time out ed effettuare i cambi.
4. ATTACCO: ogni volta che una squadra
ha il possesso di palla viene considerata in attacco.
5. ARBITRI: ce ne sono 3 dalla stagione 2002-2003.
6. AREA: è a forma di trapezio (rettangolare
nell'NBA) con la base maggiore sulla linea di fondo e
con la base minore formata dalla linea del tiro libero;
se si è dentro quest'area da più di 3 secondi
non si può ricevere palla o si commette infrazione
di 3 secondi.
7. AUTO CANESTRO: si ha se un giocatore
segna nel proprio canestro; se è involontario i
punti vengo assegnati al capitano avversario, se è
volontario (in alcuni casi può succedere) viene
fischiato fallo tecnico alla panchina e si annulla il
canestro.
8. AZIONE DI TIRO: un giocatore viene
ritenuto in azione di tiro se sta tirando o se è
in terzo tempo.
9. BALL HANDLING: è il controllo
di palla.
10. BLOCCO: azione molto usata in attacco;
si ha quando un giocatore (colui che riceve il blocco
) aspetta un suo compagno che gli porta il blocco ( colui
che porta il blocco ) per far rimanere l'avversario (colui
che subisce il blocco) che lo marca contro il blocco e
per potersi così smarcare. Se colui che porta il
blocco non è fermo, il blocco viene ritenuto irregolare
e al giocatore che lo commette viene fischiato fallo in
attacco.
11. BONUS: regola che permette a un giocatore
che subisce fallo di andare a tirare 2 tiri liberi anche
se il fallo non è stato subito in azione di tiro;
i giocatori di una squadra hanno diritto al bonus da quando
viene subito il quarto fallo di squadra per periodo.
12. CAMBIO: 1) serve per sostituire 2
o più giocatori; lo può chiamare solo l'allenatore
e solo se la sua squadra ha il possesso di palla, altrimenti
deve chiamare time out.
2) viene chiamato cambio il cambiarsi di marcature quando
si subisce un blocco, in pratica il difensore che marcava
l'attaccante che ha portato il blocco si mette a difendere
sull'attaccante che ha ricevuto il blocco, e il difensore
che ha subito il blocco difende sull'attaccante che ha
bloccato.
13. CAMPO, infrazione di: si commette se la palla
torna in difesa dopo che è stata tenuta in attacco
senza che ci sia stato il cambio del possesso di palla.
14. CANESTRO: ogni volta che la palla, in un
modo o nell'altro, entra nel ferro.
15. CANESTRO da 1 punto: ogni volta che il canestro
è realizzato da tiro libero vale 1 punto.
16. CANESTRO da 2 punti: ogni volta che
il canestro è realizzato su azione da una distanza
inferiore di 6 metri e 25 (o 7 m e 05 nell'NBA) vale 2
punti.
17. CANESTRO da 3 punti: ogni volta che
il canestro è realizzato da una distanza superiore
a 6 metri e 25 (o 7 m e 05 nell'NBA) vale 3 punti.
18. CENTRO: sinonimo di pivot.
19. CONTESA: vedi palla a due.
20. DIFESA: ogni volta che una squadra
non ha il possesso di palla viene considerata in difesa.
21. DOPPIO: infrazione che viene fischiata
se un giocatore, dopo aver fermato il palleggio, riprende
a palleggiare.
22. FALLO ANTISPORTIVO: viene fischiato
ad un giocatore che commetta un fallo senza cercare la
palla.
23. FALLO DI PIEDE: infrazione fischiata
ogni volta che un giocatore tocca la palla col piede sia
che l'abbia fatto volontariamente o involontariamente,
ma nel primo caso viene oltre ad esserci rimessa contro
la squadra che ha commesso il fallo viene rifatto partire
l'orologio dei 24 secondi.
24. FALLO DI SQUADRA: è la somma
di tutti i falli personali commessi dai giocatori di una
squadra in un tempo e serve per assegnare il bonus.
25. FALLO DI SFONDAMENTO: se un giocatore,
mentre palleggia, si scontra con un difensore che era
fermo, commette fallo di sfondamento. Questo fallo viene
conteggiato come fallo personale ma non come fallo di
squadra.
26. FALLO INTENZIONALE: è il vecchio
nome di quello che oggi si chiama fallo antisportivo.
27. FALO PERSONALE: infrazione che viene
fischiata se un giocatore ferma un giocatore dell'altra
squadra in modo irregolare (es. trattenendolo, spingendolo,
colpendolo). Il fallo può essere anche di sfondamento.
Il limite massimo di falli che un giocatore può
commettere e 5 (6 nell'NBA). Il fallo può anche
essere di piede.
28. FALLO TECNICO: viene fischiato nelle
seguenti situazioni: se un giocatore commette un fallo
di reazione oppure a gioco fermo; se un giocatore protesta,
insulta l'arbitro o bestemmia; può venire fischiato
anche alla panchina nel caso in cui venga chiamato time
out quando non se ne possiedono o nel caso in cui si segni
un auto canestro. In ogni caso la squadra che lo ha commesso
viene punita con 2 tiri liberi e con la rimessa per l'avversario.
29. FIBA: Federation International Basketball
Amateurs, è la federazione internazionale che ha
sede a Monaco di Baviera; fondata da William Jones che
ha vissuto a lungo in Italia.
30. FIP: Federazione Italiana Pallacanestro;
con sede a Roma.
31. FERRO: anello con un diametro poco
più largo di quello della palla, situato al centro
del tabellone a un altezza di 3 metri e 05.
32. GANCIO: è il tiro tipico dei
giocatori alti (ma non solo) che cominciano l'azione spalle
a canestro e la concludono con un tiro difficilmente stoppabile
perché protetto dal corpo dell'attaccante.
33. GUARDIA: giocatore specializzato
nel tiro (spesso da 3 punti), gioca lontano da canestro
e negli schemi è il numero 2.
34. HALL OF FAME: è il museo del
basket con sede a Springfield nel Massachussets dove ogni
anno vengono inseriti personaggi che hanno contribuito
a rendere grande il basket: giocatori, allenatori, dirigenti.
Il primo italiano a farne parte è stato Cesare
Rubini (giocatore e allenatore) e ora capo dell'associazione
mondiale degli allenatori.
35. LATO DEBOLE: è il lato dell'attacco
in cui non è presente il giocatore in possesso
di palla; è spesso usato negli schemi per far giocare
il giocatore in questo lato in uno contro uno.
36. LATO FORTE: è il lato dell'attacco
dove è presente il giocatore in possesso di palla;
usato negli schemi per poter giocare in questo lato in
superiorità numerica.
37. MINUTO: vedi Time Out.
38. MVP: sigla di Most Valuable Player;
in pratica il miglior giocatore della partita.
39. NBA: è la sigla di National
Basketball Association; la lega di basket Statiunitense.
40. OROLOGIO DEI 24 SECONDI: quando una
squadra è in attacco ha 24 secondi per tirare e
nel caso non ci riesca perde palla.
41. PALLA A DUE: vi è all'inizio di ogni
tempo, quando vi è una palla contesa o nel caso
gli arbitri non abbiano proprio visto cosa è successo,
si ha una palla a due; 2 giocatori (che possono essere
scelti dalle 2 squadre tranne nel caso di una palla contesa
), ognuno rivolto verso il canestro dove attacca, saltano
per raggiungere la palla lanciata in alto dall'arbitro.
La palla a due si può effettuare a centrocampo
o sulle 2 linee del tiro libero, a seconda della zona
in cui è stata fischiata. E' sinonimo di contesa.
42. PALLA PERSA: si ha ogni volta che
cambia il possesso della palla, tranne che dopo un tiro.
43. PALLA RUBATA: ogni qualvolta un giocatore
conquista il possesso di palla.
44. PALLEGGIO irregolare: si ha un infrazione
di palleggio irregolare ogni volta che nel palleggio la
palla supera in altezza la spalla del giocatore che palleggia,
oppure se la mano di chi palleggia prende la palla da
sotto; o ancora se il giocatore palleggia con 2 mani contemporaneamente.
45. PANCHINA: tutti i giocatori che non
sono in campo ma che posso entrare; al massimo possono
essere sette.
46. PARABOLA di tiro: il movimento che
la palla effettua tra il momento che lascia la mano del
tiratore e il momento in cui tocca il ferro.
47. PARTERRE: parte delle tribune ai
lati del campo.
48. PASSI: è l'infrazione forse
più commessa nella pallacanestro; si ha quando
un giocatore muove il piede perno prima di palleggiare
o dopo che ha smesso di palleggiare.
49. PICK AND ROLL: schema veloce molto usato
dove un giocatore porta un blocco e subito dopo riceve
palla in avvicinamento a canestro dal giocatore a cui
aveva portato il blocco.
50. PIEDE PERNO: è chiamato piede perno
quel piede che un giocatore non muove per primo dopo aver
ricevuto palla o dopo aver arrestato il palleggio.
51. PIVOT: colui che gioca vicino a canestro,
numero 5 negli schemi.
52. PLAYMAKER: colui che imposta il gioco;
numero 1 negli schemi.
53. POINTGUARD: modo statiunitense per definire
il playmaker.
54. POST ALTO: posizione di un giocatore che
gioca lontano da canestro.
55. POST BASSO: posizione di un giocatore
che gioca vicino al canestro.
56. RIMBALZO: dopo che la palla è
stata tirata ed ha rimbalzato sul ferro, il giocatore
che la prende conquista un rimbalzo.
57. RIMESSA: ogni volta che la palla
esce dal campo o viene commesso o un fallo (e non si è
nel bonus) o un'altra infrazione, viene assegnata una
rimessa.
58. ROSTER: tutti i giocatori che compongono
la squadra; quelli in campo più quelli della panchina;
sinonimo di squadra.
59. SOSTITUZIONE: vedi cambio.
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